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データファイル仕様

ファイルとディレクトリの構成について

Chararinaの本体プログラムであるpersona.exeは,デフォルト状態では

C:\Program Files\Praesens\Chararina\

にインストールされます.インストールディレクトリを起点として,各ファイルは以下のように配置されます.

.\(インストールディレクトリ)
 | persona.exe            キャラリナ本体
 | persona.rc             現在選択中のキャラクターを指定するファイル
 | persona.prp            ユーザの個人情報に関する設定など(全キャラクター共通)
 | share.prp              全ベンダー共有領域(全キャラクター共通)
 | errlog.txt             キャラクターのエラーログ
 |
 |-\LF                    ベンダーディレクトリ(ベンダーコードLFの場合)
 |  | vd.prp              ベンダー共有プロパティ
 |  |
 |  |-\HPX-02             キャラクターディレクトリ(HPX-02 絢夏の場合)
 |  |  | LF-HPX-02.psn    キャラクター定義ファイル(HPX-02 絢夏の場合)
 |  |  | aya.prp          綾織プロパティファイル
 |  |  | sys.prp          システムプロパティファイル
 |  |  |
 |  |  |-\dat             キャラクターデータディレクトリ
 |  |  |  |
 |  |  |  | index.fet     データ更新定義ファイル
 |  |  |  | *.exa         綾織実行形式ファイル
 |  |  |  | *.hp2         画像ファイル
 |  |  |  | *.hp3         画像ファイル
 |  |  |  | *.hps         アニメーションスクリプトファイル[1.50]
 |  |  |  | .cur .ani     マウスカーソルファイル
 |  |  |  | exapack.lst   EXAファイルパッケージ設定ファイル[1.50]
 |  |  |  | ui.ini        キャラクターユーザインターフェース定義ファイル[2.00]
 |  |  |  | characterprofile.hp3
 |  |  |  |               キャラクター切り替え時の表示画像[3.00]
 |  |  |  |               (横180x縦180ピクセル))
 |  |  |  |-\local        更新対象外ディレクトリ
 |  |  |  |  |
 |  |  
 |  |-\HPX-01             キャラクターディレクトリ(HPX-01 春菜の場合)
 |  |  |
 |  (以下同様)
 |
 |-\plugin                プラグインディレクトリ
 |  |-\httpserver         プラグインディレクトリ(HTTPサーバプラグイン)
 |  |-\kanjitoyomi        プラグインディレクトリ(漢字の読み取得プラグイン)
 |  (以下同様)
 |
 |-\share                 共有ディレクトリ[1.50]
    (以下同様)


persona.rc

現在選択しているキャラクターのpsnファイル名を指定するファイル.キャラリナ終了時にセーブされ,次回起動時に使用されます.

persona.prp

ユーザ情報や,全キャラクターで共通に利用する情報など,キャラリナによって設定される設定情報を記録するファイル.persona.exeと同じディレクトリに配置されます.プロパティルート直下の\User,\Systemにインポートされます.

share.prp

全ベンダーで共有する用途で用いられるプロパティファイル.persona.exeと同じディレクトリに配置されます.プロパティルート直下の\Vendor\にインポートされます.

errlog.txt

キャラクター実行中にエラーが起こった場合,まずエラー内容を表すダイアログが表示され,続いて「現在の処理をキャンセルして復帰しますか?」と書かれたダイアログが出ることがあります.キャラリナはそれまでの関数の呼び出し履歴をerrlog.txtに出力します.キャラクター終了後にこのファイルを見ることで,エラーが起こった場所をある程度推測することが可能です.

vd.prp

ベンダー内で共有する用途で用いられるプロパティファイル.各ベンダーディレクトリ内に配置され,同じベンダーのキャラクターからは共通で読み書きが可能です.psnファイルのvendor-common-keyで暗号化されます.\Vendor\(ベンダーコード)\以下にインポートされます.

.psn(キャラクター定義ファイル)

キャラクターを動作させるために必要となるデータが記録されます.psnファイルに用意される項目は,以下の通りです.

項目 解説
name 名前.\Vendor\(ベンダーコード)\(キャラクター型番)\VdConfig\Nameによる指定を優先する
vendor ベンダーコード
type キャラクター型番
server 更新時参照サーバ
copyright 著作権表記
support 問い合わせ先e-mailアドレス
logcgi 更新時ログCGI
vendor-common-key ベンダー共通暗号鍵
persona-common-key キャラクター共通暗号鍵

.psnファイルはPsnEditで作成できます.詳細は,PsnEdit添付のドキュメントを参照してください.

SwitchPersona関数で指定する場合,vendor,typeの項目を大文字・小文字の区別有りで指定します.

sys.prp

各キャラクターに関するシステム設定項目(設定ダイアログから設定する項目)を記録する目的で用いられるプロパティファイル.キャラクターディレクトリ内に配置されます.psnファイルのpersona-common-keyで暗号化されます.\Vendor\(ベンダーコード)\(キャラクター型番)\SysConfigおよび\Securityにインポートされます.

aya.prp

各キャラクターで綾織処理系からGet/PutProperty関数で操作するプロパティが記録されるファイル.キャラクターディレクトリ内に配置されます.psnファイルのpersona-common-keyで暗号化されます.\Vendor\(ベンダーコード)\(キャラクター型番)\以下にインポートされます.

index.fet/indextmp.fet(更新定義ファイル)

キャラクターのネットワーク更新を行う際に,最初に参照されるファイルであり,このファイルによって更新するファイル/更新しないファイルを決定します.index.fetには,キャラクターで使用するファイル名とそのタイムスタンプの一覧が記述され,更新時にはローカルディスク内のindextmp.fetと,サーバ上のindex.fetが比較されます.それにより,更新すべきファイルのみをダウンロードします.

index.fetは,findf.exeで作成可能です.詳細は,findf.exe添付のドキュメントを参照してください.

なお,ファイル中に,

#Reference www.personaware.gr.jp/~haruna/

と記述する事で,"一回だけ"他のURLのindex.fetを参照し,その飛んだ先で通常通りの処理を行います.サイト移転などの際に,一時的に使用することを推奨します.

dat\localディレクトリ(更新動作に影響されないディレクトリ)

キャラクターデータディレクトリ(.\LF-HPX-01\dat等)の下にlocalという名前のディレクトリを作成した場合,そのディレクトリ以下は,更新によるファイル作成/削除に影響されません.逆に,更新機能において,local(大文字・小文字の区別はない)という名前のディレクトリの配信が指定されても,無視されます.ファイルアクセス関数でローカルにデータを保存する事を想定しています.

.exa(綾織実行形式ファイル)

拡張子はEXecutable Ayaの略です.コンパイル後の綾織ファイルです.

.hp2, .hp3(画像ファイル)

画像データ本体に,領域情報(インデックス名,マウスカーソル指定)を同梱した画像データフォーマットです.専用のエディタを使い,hp2ファイル自体に情報を書き込みます.また,hp3ファイルはフルカラー画像とαチャンネルのサポートがされています.キャラリナは旧形式である.hpg形式も同様に扱うことができます.

.hps(アニメーションスクリプトファイル)

複数のhp2ファイルを用いたアニメーションを記述するファイルです.→詳細

マウスカーソルファイル

hp2画像ファイルに指定したマウスカーソル情報により,その領域に重なったマウスカーソルは自動的に指定されたマウスカーソルファイルの形状に切り替わります.マウスカーソルファイルには,通常のカーソルファイル(.cur)と,アニメーションカーソル(.ani)の2種類を使用できます.

exapack.lst(EXAファイルパッケージ設定ファイル)

起動時に読み込むEXAファイルを指定するファイルです.従来のpersona.exe Ver.1.00は存在するEXAファイルをすべて読み込んでいましたが,このファイルを用いることで,必要なEXAファイルだけを読み込むことが出来ます.→詳細

その他のファイル

.html,.gif,.mid,.bmpなど,キャラクターが利用するデータファイルとして,通常の更新操作によって配信できます.

EXAファイルパッケージ設定ファイル

EXAファイルパッケージとは

複数のEXAファイルをファイルの一集合として定義したものを,EXAファイルパッケージ(以下パッケージ)と呼びます.パッケージを用いることで,キャラクター起動時に読み込むEXAファイルを明示的に指定できます.Ver1.50未満のChararina(キャラリナ)は存在するEXAファイルをすべて読み込んでいましたが,パッケージを用いることで,必要なEXAファイルだけを読み込むことが出来ます.これによって,起動時間の短縮やメモリ使用量の低減が可能になります.

パッケージは任意の名前を持ちます.キャラクター起動時に,読み込むパッケージをその名前で指定します.それぞれのパッケージは一つ以上のEXAファイルを持ちます.一つのEXAファイルを複数のパッケージに持たせることも出来ます.

設定ファイル

EXAファイルパッケージは設定ファイルによって定義されます.設定ファイル名はexapack.lstです.この設定ファイルは各キャラクターのdatフォルダに置きます.

キャラクターがLF-HPX-01の場合
+-persona.exe
|
+-LF\
   |
   +-HPX-01\
      |
      +-dat\
         |
         +-exapack.lst

設定ファイルフォーマット

設定ファイルはパッケージ名とそのパッケージに属するexaファイル名から構成されます.

パッケージ名の定義

パッケージの名前を大括弧([])で括って記述します.必ず行頭から記述してください.パッケージ名にはアルファベットの大文字小文字および数字,記号(_)が使用できます.このパッケージ名の定義位置がパッケージ定義の開始点となります.

SPECIALパッケージ名の定義
[SPECIAL]

パッケージ内容の定義

パッケージ名を定義した行からつぎの行にパッケージに含めるEXAファイルを1行につき1ファイルずつ記述します.必ず行頭から詰めて記述してください.datフォルダにあるサブフォルダのEXAファイルも指定できます.その場合はdatフォルダからの相対パス形式で記述してください.ただし,'.'や'..'による相対指定はできません.空行は無視されます.

main.exaとspecial\special.exaから構成されるSPEICALパッケージ
[SPECIAL]
main.exa
special\special.exa

パッケージ定義の終了

次のパッケージ名の定義,またはファイルの終端がパッケージ定義の終了点となります.下記の例では,NORMALパッケージ名の定義の前の行でSPECIALパッケージの定義が終了します.

SPEICALパッケージの定義の終了
[SPECIAL]               <---この行から
main.exe
special\special.exa     <---この行までがSPECIALパッケージ
[NORMAL]

デフォルトパッケージ

システム起動時,システムからのキャラクター切り替え時,綾織からキャラクター切り替え関数(SwitchPersona)呼出時に使用するパッケージをデフォルトパッケージと呼びます.

システムは設定ファイルの先頭から最初のパッケージ名を定義するまでの間を自動的にデフォルトパッケージとみなします.下記に例を示します.

暗黙的なデフォルトパッケージ
default1.exa            <---この行から
default2.exa            <---この行までがデフォルトパッケージ
[SPECIAL]               <---この行からファイルの末尾まではSPECIALパッケージ
special.exa

また,他のパッケージと同様に,明示的にパッケージ名を指定してデフォルトパッケージを定義することもできます.その際のパッケージ名はDEFAULTです.明示的にデフォルトパッケージを指定すれば,任意の場所にデフォルトパッケージを定義できます.

明示的なデフォルトパッケージ
[SPECIAL]               <---この行から
special.exa             <---この行まではSPECIALパッケージ
[DEFAULT]               <---この行から
default1.exa            
default2.exa            <---この行までがデフォルトパッケージ
[NORMAL]                <---この行からファイルの末尾まではNORMALパッケージ
normal.exa

パッケージの多重定義

同名のパッケージが二回以上定義されていた場合は,ファイルの先頭に最も近い定義を有効とし,それ以降の定義は無視します.次の例ではdefault1.exa,default2.exaをデフォルトパッケージとします.

同名のパッケージ
[SPECIAL]               <---この行から
special.exa             <---この行まではSPECIALパッケージ
[DEFAULT]               <---この行から
default1.exa            
default2.exa            <---この行までデフォルトパッケージ(有効)
[NORMAL]                <---この行から
normal.exa              <---この行までがNORMALパッケージ
[DEFAULT]               <---この行から
default3.exa            
default4.exa            <---この行までがデフォルトパッケージ(無視される)

パッケージの切り替え方法

キャラクター(綾織)からパッケージを切り替えるにはSwitchPackage関数を使用します.詳細は綾織関数リファレンスを参照してください.

その他

下記の状況におけるシステムの振る舞いを説明します.

設定ファイルがない
設定ファイルexapack.lstが存在しない場合は,キャラクターのdatフォルダ以下にあるすべてのexaファイルを読み込みます.サブディレクトリの中にあるexaファイルは読み込みません.この動作は従来のシステムと同じです.
デフォルトパッケージがない
デフォルトパッケージから起動するときに,設定ファイルにデフォルトパッケージが定義されていなかった場合は,”設定ファイルがない”の項と同じ動作をします.
不正なファイル名
設定ファイル中に..や.を含むファイル名や不正な記述があった場合は,その一行全体をスキップ(無視)します.
同名のパッケージが複数ある
同名のパッケージが複数定義されていた場合は,同名のパッケージの中で最もファイルの先頭に近い定義を有効とします.詳しくは”パッケージの多重定義”を参照してください.

アニメーションスクリプトファイル

初めに

アニメーション定義ファイル(以下,hpsファイル)は,hpg,hp2,hp3ファイルを使ったアニメーションを定義するファイルです.

書式

.hpsファイルはiniファイルに似た書式をとります.ファイル中にコメントを書く場合は,行頭に'(シングルクォーテーション)を記述してください.行の途中からコメントにすることはできません.

以下に各セクションの説明を行います.

[options]セクション

基本の設定項目を設定する為のセクションです.以下のキーにより各種設定を行うことができます.

LoopInterval
ループする間隔の設定です.以下の記述ができます.省略時は0を指定したとみなされます.
間隔設定(100ms単位でループを実行)
LoopInterval=100
ランダム間隔設定(10000-20000msの間のランダムな間隔で実行)
LoopInterval=10000-20000
一度だけ実行し,ループは行わない
LoopInterval=0

[loop]セクション

繰り返す動作を記述します.ここで指定された処理はセクションの始めから逐一実行され,一通り実行が終了した後は[option]セクションのintervalキーで設定した間隔経過後,また始めから再実行していきます.このセクションは全て以下の形式で記述してください.各コマンド及び引数の前後に入力された半角スペースは全て無視されます.

[コマンド],[引数1], [引数2]..., [待ち時間]

引数は[コマンド]により異なりますのでそちらの説明を参照してください(コマンドについては後述).[待ち時間]には次のコマンドを実行するまでの待ち時間を[ms]単位で指定してください.

コマンド

[loop]セクションで使用出来るコマンドの詳細は,次のとおりです.同名の綾織関数と同等の機能を有します.綾織関数との違いは,関数名の後の括弧がないこと,エフェクトに関する引数がないことです.

Merge

書式
Merge,ファイル名,透過フラグ
機能
現在表示中のグラフィックに,画像を合成する
引数
ファイル名
合成する画像ファイル名(hpg,hp2,hp3ファイル)
透過フラグ
0で背景色透過無効,1で有効
Mergeの使用例
Merge, merge.hp2, 0, 200

merge.hp2ファイルを合成した後,200ms待機して次の処理へ移ります.(透過フラグ=0のため,merge.hp2ファイルの透明色は無視されます).

MergeXY

書式
MergeXY,ファイル名, x, y,透過フラグ
機能
現在表示中の画像の指定した座標にビットマップを合成する
引数
ファイル名
合成する画像ファイル名(hpg,hp2,hp3ファイル)
x
合成するX座標
y
合成するY座標
透過フラグ
0で背景色透過無効,1で有効

引数x,yの基準位置は,アニメーション開始前に表示されている画像の左上(0,0)です.

MergeXYの使用例
MergeXY, merge.hp2, 100, 200, 0, 200

基準位置から100ピクセル,下へ200ピクセルの位置にmerge.hp2ファイルを右へ合成した後,200ms待機して次の処理へ移ります.(透過フラグ=0のため,merge.hp2ファイルの透明色は無視されます).

hpsファイル記述例

この例は,200msの間隔を置いて,画像をeye1.hp2,eye2.hp2,eye3.hp2,eye2.hp2,eye1.hp2の順にアニメーションさせます.その後1000ms?3000msの間隔(実行時にランダムに決まります)を置いて,再びアニメーションを開始します.

[options]
LoopInterval=1000-3000

'  ループ処理
[loop]
Merge, eye1.hp2, 0, 200
Merge, eye2.hp2, 0, 200
Merge, eye3.hp2, 0, 200
Merge, eye2.hp2, 0, 200
Merge, eye1.hp2, 0, 200

制約事項

[間隔]の指定はms(ミリセカンド)単位で指定することができますが,最小分解能は50msです.0を除くこれ以下の指定を行っても実際には50msの待ち時間が発生します.(0を指定した場合は即時次の処理を実行します)

キャラクターユーザインターフェース定義ファイル

初めに

キャラクターユーザインターフェース定義ファイルは,キャラクターのアイコン,右クリック時のメニュー,"キャラクターについて"のダイアログ等をカスタマイズする為のファイルです.

ファイルについて

ファイル名は必ずui.iniというファイル名にし,キャラクターのdatフォルダ直下に配置します.

サンプルキャラクタータイヤネコ(型番:TEST-APX-01)の場合
(キャラリナをインストールしたフォルダ)\TEST\APX-01\dat

上記フォルダにui.iniファイルを置いてください.

書式

ui.iniファイルはiniファイルに似た書式をとり,複数の"セクション"と"キー名"とその値から構成されます.ファイル中にコメントを書く場合は,行頭に;(セミコロン)を記述してください.行の途中からコメントにすることはできません.

また,必ずしも全てのセクション,キー名の設定を行う必要はありません.設定されていない項目に対しては標準の設定が適用されます.

以下に各セクションの説明を行います.

[Context]セクション

キャラクターを右クリックした際に表示されるメニュー項目の項目名の変更,及び各項目の表示/非表示状態の設定を行います.

アクセラレータキーを設定したい場合は"&A"(Aキーをアクセラレータキーにしたい場合)のように"&"(アンド)とアルファベットを組み合わせた文字を記述してください.

AboutAboutキー(キャラクターについて->キャラクターのついて)の表示名を"タイヤネコについて(&T)"に変更する.
AboutAbout=タイヤネコについて(&T)

以下の例のように(項目名)+Visibleというキー名でその項目の表示/非表示の設定が行えます.0で非表示状態,1または設定の省略を行った場合はその項目は表示されます.

AboutAboutキー(キャラクターについて->キャラクターのついて)の非表示設定(1または省略で表示設定)
AboutAboutVisible=0

各キー名と設定内容の一覧を列挙します.

AboutAbout
"キャラクターについて(&A)->キャラクターについて(&A)"の新しい表示名を設定します.
MemberListShow
"メンバーリストの表示(&M)"の新しい表示名を設定します.
AlwaysOnTop
"常に手前に表示(&T)"の新しい表示名を設定します.
AlwaysOnToDefValue
常に手前に表示設定の初回起動時の設定を指定します.0または項目を省略した場合は通常状態で起動し,1を指定した場合は常に手前に表示が設定された状態でキャラクターを起動します.
Update
"キャラクターの更新(&R)"の新しい表示名を設定します.
Setting
"設定(&P)"の新しい表示名を設定します.
IndicateLeftEnd
"左端に表示(&L)"の新しい表示名を設定します.
IndicateRightEnd
"右端に表示(&R)"の新しい表示名を設定します.
Change
"キャラクターの切り替え(&C)"の新しい表示名を設定します.
SilentMode
"静かにする(&S)"の新しい表示名を設定します.
Minimize
"小さくなる(&N)"の新しい表示名を設定します.
Exit
"お休みする(&X)"の新しい表示名を設定します.

[Context-Background]セクション

キャラクターの右クリックメニューの背景及びフォント色の変更を行います.ファイル名を指定する必要があるキーに関してはdat以下のファイル名を相対パス指定してください.

TEST-APX-01\dat\back.hp3をBackgroundBMPに指定する場合
BackgroundBMP=back.hp3
TEST-APX-01\dat\test\back.hp3をBackgroundBMPに指定する場合
BackgroundBMP=test\back.hp3

各キー名と設定内容の一覧を列挙します.

BackgroundBMP
右クリックメニューの背景にするhp2,hp3ファイル名を設定します.
BackgroundColor
右クリックメニューの背景色をRGB(16進数)の形式で設定します.
赤色を指定する場合
BackgroundColor=FF0000
TextColor
右クリックメニューの各項目を表示するフォント色をRGBの形式で設定します.
HighlightTextColor
右クリックメニューで選択状態のメニュー項目の文字色をRGBの形式で設定します.
HighlightColor
右クリックメニューで選択状態のメニュー項目の背景色をRGBの形式で設定します.

[ICON]セクション

タスクバーやタスクトレイに表示されるアイコンの設定を行います.ファイル名を指定する必要があるキーに関してはdat以下のファイル名を相対パス指定してください.

NormalIcon
タスクバーに表示する通常時のアイコン(またはサーバへのサインイン時のアイコン)を設定します.32x32,16x16の16色または256色の結合アイコンが必要です.この項目を省略した場合はキャラリナ標準のアイコンが使用されます.
TrayIcon

タスクトレイに表示する通常時のアイコンの設定を行います.OSの制約によりWindows95, 98, NT4, 2000においてはタスクトレイには16色のアイコンしか表示できないため,基本的に16x16の16色アイコンがひとつだけ入っているアイコンファイルを用意してください.

OSがWindowsME, WindowsXPの場合は256色のアイコンが使用できますのでその際は"TrayIcon2"キーに256色アイコンが入ったファイルを指定してください.

この項目の指定が無かった場合はNormalIconを縮小したものが使用されます.

TrayIcon2

タスクトレイに表示する通常時のアイコンの設定を行います.WindowME,WindowsXPからはタスクトレイに256色のアイコンが使用できる為,それらの対象OSにおいて256色のアイコンを使用したい場合はこの項目を設定してください.アイコンの形式は16x16の256色アイコンをがひとつだけ入ったアイコンファイルを指定してください.

指定が無かった場合はTrayIconの設定が適用されます.(TrayIconの指定が省略されていた場合は,MainIconを縮小したものが用いられます)

SignOutIcon
タスクバーに表示するサインアウト時のアイコンを設定します.32x32,16x16の16色または256色の結合アイコンが必要です.この項目を省略した場合はキャラリナ標準のアイコンが使用されます.
SignOutTrayIcon

タスクトレイに表示するサインアウト時のアイコンを設定します."TrayIcon"キーの説明部分に記載した制約により,16色しか表示できない環境のために,基本的に16x16の16色アイコンがひとつだけ入っているアイコンファイルを指定してください.

256色のアイコンが使用できる環境の為の設定はSignOutTrayIcon2に指定してくだい.

この項目の指定が無かった場合はSignOutIconを自動縮小して使用します.

SignOutTrayIcon2

タスクトレイに表示するサインアウト時のアイコンを設定します.タスクトレイに256色のアイコンが使用できる環境において256色のアイコンを使用したい場合はこの項目を設定してください.アイコンの形式は16x16の256色アイコンをがひとつだけ入ったアイコンファイルを指定してください.

指定が無かった場合はSignOutTrayIconの設定が適用されます.(SignOutTrayIconの指定が省略されていた場合は,SignOutIconを縮小したものが用いられます)

[AboutBox]セクション

右クリックメニューの"キャラクターについて"ダイアログの表示形式の設定を行います.

TitleBar
"キャラクターについて"で表示される,ウインドウのタイトル部分の文字列を指定します.
VisualMode

従来のキャラクターについてのダイアログを使用するか,新しいVisualModeを使用するかを指定します.VisualModeが0または省略で従来通りの表示形式,VisualModeが1の場合,通常のAboutBoxの外見を捨て,指定したビットマップをそのまま表示するモードに移行します.ビットマップとして指定できる形式はhp2またはhp3形式です.

VisualModeを1に設定すると,ダイアログが以下の形式変更されます.

Visual領域 ボタン領域
テキスト領域

この形式の場合Visual領域にはVisualBMPキーで指定したビットマップが表示されます.また,テキスト領域にはキャラクタが指定したプロフィールが表示されます.ボタン領域には通常表示時のダイアログと同じ[OK]ボタン[システムについて]ボタンなどが表示されます.

以下に説明するキーは全てVisualModeに1が指定してある場合のみ有効です.

VisualBMP
上図のVisual領域に表示する画像を指定します.指定できる画像形式はbmp, hp2, hp3ファイルです.
VisualTransparent
透明色処理のOn/Offを切り替えます.1で左下を透明色とした透過処理がなされ,0を指定すると画像がそのまま表示されます.
VisualWidth
Visual領域の横幅をドット単位で指定します.省略した場合はVisualキーで指定された画像のサイズが使用されます.
VisualHeight
Visual領域の縦幅(VisualHeight)をドット単位で指定します.省略した場合はVisualキーで指定された画像のサイズが使用されます.
TextHeight
テキスト領域の縦幅をドット単位で指定します.テキスト領域の横幅はVisual領域(VisualWidth)と同じになるため,指定できません.
Text
テキスト領域に表示するテキスト文を設定します.ただし,VdConfig\Profileプロパティにプロフィールの記述があった場合はそちらを優先します.

キャラデリデータ定義ファイル

キャラデリデータ定義ファイルについて

キャラデリデータ定義ファイルは,キャラデリで相手に送信するデータファイルを定義します.相手に送信する画像,exaファイル,音声ファイルなど,送信先におけるキャラクターの振る舞いに必要なものを全て定義します.

キャラデリデータ定義ファイル

キャラデリで相手に送信するキャラクターに必要なデータファイルをを定義します.ファイル名は"データセット名.vst"です.定義ファイルの書式は次のとおりです.

定義ファイルの例
VST
V1.00
visit.exa
normal.hp2
smile.hp2

1?2行目は定義ファイルを表す文字列です.すべてのキャラデリデータ定義ファイルに必要です.

3行目以降は送信するデータのファイル名です.一行につき一つファイル名を指定します.相対パス指定で指定します.相対パス指定の基準位置はキャラクターのdatフォルダです.サブフォルダのファイルも指定可能です.ただし親フォルダを参照することはできません.

キャラデリデータをもう一つ定義する場合は,新しいファイルをつくり定義します.定義ファイルの数に制限はありませんが,一度のキャラデリに指定できる定義ファイルは一つだけです.

注意すること

定義ファイルを作成する上で,次のとこに特に注意してください.